Lexique sur l’utilisabilité et l’expérience centrée sur l’humain

Chaque profession a son lexique… je me souviens des 1 001 définitions que je donnais sur le vocabulaire en médias sociaux il y a quelques années! Il existe du vocabulaire technique et du jargon spécifique pour définir notre profession aussi en expérience utilisateur et design de service, ainsi que sur nos méthodes, etc. C’est crucial de savoir chaque expression, parce qu’on oeuvre dans un domaine où chaque pixel compte et chaque interaction avec l’humain a de l’importance.

Joute créative par Créativité Québec, communauté de facilitateurs en innovation, 2023

Au-delà des expressions populaires comme « utilisabilité » ou « conception centré sur l’humain (HCD) », il y a une terminologie riche qui peut paraître obscure auprès des parties prenantes lors des échanges sur l’expérience utilisateur. Il faut savoir que bon nombre de concepts moins connus et plus avancés façonnent notre domaine si passionnant.

Que ce soit la divulgation progressive, la recherche ethnographique, l’évaluation heuristique, les principes de la Gestalt ou les modèles mentaux… Savoir bien comprendre les termes et comment les appliquer nous permettent aussi de les expliquer de manière clair à nos collègues pour les sensibiliser à nos méthodes et à s’y intéresser. Voilà une première étape vers un apprentissage commun significatif!

Atelier design thinking, École d’été en gestion de la créativité dans la société d’innovation, 2025

Comme concepteurs UX ou en HCD, nous devons être prêts à apprendre sur la terminologie et ses applications. Une multitude de concepts et d’approches sont susceptibles d’avoir un impact sur les produits que nous concevons, mais aussi sur la vie des utilisateurs pour qui nous les inventons ou améliorons. L’attention portée à la compréhension et à l’utilisation de ces concepts démontre notre engagement à produire des expériences mémorables, optimales et centrées sur l’utilisateur.

Un lexique hyper intéressant a été conçu par une designer UX sur bootcamp.uxdesign.cc! Vous souhaitez comprendre notre langage ou sensibiliser les parties prenantes autour de vous lorsque vous expliquez des concepts ou tentez d’exprimer votre position?

Les essentiels en UX

Affordance : Ça veut dire comment un objet semble fonctionner ou comment on pense qu’on peut l’utiliser en se basant sur son apparence. Par exemple, un bouton cliquable devrait ressembler à un bouton qu’on peut appuyer ou cliquer. Les designers utilisent l’affordance pour aider les utilisateurs à comprendre comment interagir naturellement avec un produit.

Squeuomorphisme : C’est quand on conçoit des interfaces numériques pour ressembler à des objets réels. Les utilisateurs se sentent plus à l’aise avec ce genre de design. Par exemple, faire ressembler une étagère numérique dans une application de livres électroniques à une étagère de vrais livres.

Principes de Gestalt : Les principes de Gestalt sont des règles psychologiques qui expliquent comment les gens voient les éléments visuels dans leur ensemble. Cela inclut :

  • Proximité : Les choses proches l’une de l’autre semblent liées.
  • Similarité : Les choses qui se ressemblent sont regroupées.
  • Continuité : Les gens voient des motifs et des lignes continues.
  • Clôture : Les gens remplissent les trous pour former des formes complètes.
  • Figure-Fond : Les gens voient certains objets comme le point principal (figure) et d’autres comme l’arrière-plan (fond).

Architecture de l’information (AI) : L’AI concerne la manière dont l’information est organisée dans un système ou un site web. L’idée, c’est de rendre l’information facile à trouver en utilisant une structure logique selon le parcours client des utilisateurs.

Modèles mentaux : Les modèles mentaux représentent la manière dont les utilisateurs pensent à un système ou une interface en se basant sur leurs expériences passées. Les designers utilisent ça pour s’assurer que leurs créations correspondent aux attentes des utilisateurs.

Conférence UXRConf par Learners, 5 juin 2025

Termes avancés en UX

Évaluation heuristique : C’est quand des experts évaluent une interface utilisateur en la comparant à des règles acceptées d’utilisabilité, des principes design reconnus dans l’industrie (exemple : Nielsen Norman). Ça aide à repérer des problèmes d’utilisabilité dès le début de la conception.

Modèle Kano : Le modèle Kano divise les caractéristiques en trois catégories : essentielles, de performance et de plaisir. En comprenant comment chaque caractéristique a un impact sur la satisfaction de l’utilisateur, les designers peuvent mieux choisir ce qu’ils vont créer. Les caractéristiques essentielles sont attendues, celles de performance augmentent la satisfaction, et celles de plaisir sont des surprises agréables.

Jobs to Be Done (JTBD) : La théorie JTBD se penche sur les raisons émotionnelles et pratiques pour lesquelles les gens choisissent un produit ou un service. Les designers peuvent créer des solutions qui répondent aux objectifs et aux motivations des utilisateurs.

Test du Magicien d’Oz : Avant de créer un prototype entièrement fonctionnel, on peut imiter certaines parties d’une interface utilisateur (comme les interfaces vocales) pour tester comment les utilisateurs interagissent. Ça permet aux designers d’obtenir des commentaires sans construire tout le système.

Test A/B : C’est quand on compare deux versions (A et B) d’une conception ou d’une fonctionnalité pour voir laquelle fonctionne mieux en termes d’engagement des utilisateurs, de taux de conversion, ou d’autres mesures importantes. Ça aide à améliorer les conceptions en se basant sur des données réelles.

Recherche utilisateur et empathie

Recherche ethnographique : C’est quand les chercheurs se plongent dans la vie des utilisateurs pour comprendre leurs comportements, besoins et problèmes dans des situations réelles. Ça permet d’obtenir des informations détaillées.

Enquête contextuelle : Les concepteurs ou chercheurs observent les gens utiliser un produit dans leur environnement naturel pour découvrir les problèmes spécifiques qu’ils rencontrent.

Cartes d’empathie : Ce sont des outils visuels pour comprendre ce que pensent, ressentent, font et les difficultés des gens. Ça aide l’équipe de conception à se mettre à la place de l’utilisateur.

Parcours cognitif : C’est une analyse de comment les utilisateurs pensent quand ils utilisent une conception, étape par étape. Ça aide à trouver les problèmes d’utilisabilité.

Méthode d’échantillonnage de l’expérience (ESM) : L’ESM collecte en temps réel les sentiments et les expériences des utilisateurs à différents moments de leur parcours. Cela fournit des informations sur leurs réactions émotionnelles.

Carte d’empathie en construction, Cours Design UX, HEC Montréal, 2019

Méthodologies de conception

Conception de services/design de services : En plus de concevoir des interfaces numériques, la conception de services (design de services) s’intéresse à tout le parcours de l’utilisateur et aux points de contact. On prend en compte à la fois le numérique et le physique pour offrir une expérience complète.

Pensée design : C’est une méthode centrée sur l’humain pour résoudre des problèmes. Ça implique de comprendre les besoins des utilisateurs, d’identifier les problèmes, de trouver des solutions, de créer des prototypes et de tester de manière itérative.

Divulgation progressive : Les utilisateurs reçoivent l’information graduellement, avec plus d’options quand c’est nécessaire à travers leur parcours. Ça rend les interfaces compliquées plus simples.

Dark Patterns : Ce sont des éléments de conception trompeurs qui incitent les utilisateurs à faire des actions non voulues. Les designers doivent éviter ça, question d’éthique.

Conception anticipative : En utilisant les données et l’intelligence artificielle, on anticipe les besoins des utilisateurs pour leur offrir des expériences personnalisées.

Évaluation heuristique d’utilisabilité pour Bromont Campervan

Évaluation et itération

Test d’utilisabilité : On observe de vrais utilisateurs pour trouver des problèmes d’utilisabilité et améliorer la conception.

Analyse des cohortes : On suit des groupes d’utilisateurs pour repérer des tendances et prendre des décisions basées sur les données.

Sprint de conception : C’est une méthode collaborative et rapide pour résoudre des problèmes de conception.

Heuristiques d’utilisabilité : Ce sont des règles générales pour évaluer l’utilisabilité d’une conception.

Cartes de chaleur (Heatmaps) et suivi des yeux (Eye-Tracking) : Ce sont des outils pour voir où les utilisateurs cliquent et où ils regardent dans une page.

Analyse du site public de Fizz, outil Attention Insight (AI) Heatmaps

Sources :

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